■石の表現2

透過シェーダーの腐食を用いた岩の表現をつくってみます。(MicroGDS V7.0使用)

極端な例なのであまり使い勝手よくありません。


コケや地衣類につつまれた日本の山肌にみられる岩をつくってみます。まずは緑のベースをつくります。

マテリアル”A"(上の写真はほぼ7000x7000x5000くらいの大きさです)

・カラーシェーダー「ラップイメージ」

ファイルの名前:ここではhttp://www.i-tex.de/smp/Nature/samples.htmでダウンロードできるjungle.jpgを利用しています。

ソフト:1.0〜3.0

拡大率:3000 (MicroGDS V10以降)

・反射シェーダー「つや消し」(プラスチックでもいいかも)(値はデフォルト)

・変位シェーダー「ラフ」

拡大率:90000(好きな値でかまいません)

振幅:0.2(好きな値でかまいません)

ディティール:極高

凸凹:1

・テクスチャスペース「オブジェクトの座標軸」

MicroGDS V9以前の場合 拡大率:3000 (MicroGDS V10以降の場合拡大率1)

・影の処理+変位処理ON


次に岩の表現をしたマテリアルBを用意します。

マテリアル”B"

・カラーシェーダー「マーブル」

拡大率:100(大き目の値。好きな値を)

地色:灰色(好きな色を)

筋目の色:灰色(地色とはちょっと違った灰色)

コントラスト:0.0

ディティール:極高

・反射シェーダー「つや消し」(値はデフォルト)

・透過シェーダー「腐食」

拡大率:4000

透過率:0.65(値を変えていろいろ試してください)

ぼかし:0.6(好きな値を)

・変位シェーダー「ラフ」

拡大率:100000(好きな値でかまいません)

振幅:0.1(好きな値でかまいません)

ディティール:極高

凸凹:1

・影の処理+透過処理+変位処理ON

先につくったマテリアルAよりすこし大きめにコピーします。

Bの腐食で透過され、ベースのAの緑が見える形となります。

マテリアル”A"と”B"を重ねてレンダリングした画像↑


さらに緑のマテリアルを重ねます。

マテリアル”C"

・カラーシェーダー「ラップイメージ」

ファイルの名前:\masonry\kawaisi.bmp←こちらでダウンロード

ソフト:1.0〜3.0

拡大率:12000 (MicroGDS V10以降)

・反射シェーダー「つや消し」(値はデフォルト)

・透過シェーダー「腐食」

拡大率:7000

透過率:0.4(値を変えていろいろ試してください)

ぼかし:0.3(好きな値を)

・テクスチャスペース「オブジェクトの座標軸」

MicroGDS V9以前の場合 拡大率:12000 (MicroGDS V10以降の場合拡大率1)

・影の処理+透過処理ON

先につくったマテリアルBよりすこし大きめにコピーします。

Cの腐食で透過され、下にあるAと.Bが見える形となります。


さらにさらに緑を重ねます。

マテリアル”C"

・カラーシェーダー「ラップイメージ」

ファイルの名前:・・・こちらでダウンロードできるforest.jpgを利用

ソフト:1.0〜3.0

拡大率:6000 (MicroGDS V10以降)

・反射シェーダー「つや消し」(値はデフォルト)

・透過シェーダー「腐食」

拡大率:5000

透過率:0.35(値を変えていろいろ試してください)

ぼかし:0.4(好きな値を)

・変位シェーダー「ラフ」

拡大率:20000(好きな値でかまいません)

振幅:0.04(好きな値でかまいません)

ディティール:極高

凸凹:1

・テクスチャスペース「オブジェクトの座標軸」

MicroGDS V9以前の場合 拡大率:6000 (MicroGDS V10以降の場合拡大率1)

・影の処理+透過処理+変位処理ON

先につくったマテリアルCよりすこし大きめにコピーします。

Dの腐食で透過され、下にあるAとBとCが見える形となります。

以上ベースの緑に腐食を用いた3つのマテリアルを重ねてみました。これでレンダリングしてみると・・

こんな塩梅に。いろいろマテリアル設定の値を変えて試してください。

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 SMILO 村瀬 正彦 sazanka@muramasa-w.com
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